https://fr.wikipedia.org/wiki/Objet_(informatique)
https://web.maths.unsw.edu.au/~lafaye/CCM/poo/objet.htm
https://fr-academic.com/dic.nsf/frwiki/1252772
http://www.volle.com/opinion/objet.htm
https://www.oreilly.com/library/view/la-programmation-orientee/9782212415070/chap001.html
https://supportivy.com/que-sont-les-classes-et-les-objets-de-linformatique/
https://fr.admininfo.info/scratch-lenguaje-de-programaci-n-orientado-objetos
https://www.zonensi.fr/NSI/Terminale/C01/IntroPOO/
http://robot-programmation.com/scratch-comment-ca-marche/

https://www.ionos.fr/digitalguide/sites-internet/developpement-web/programmer-avec-scratch/

https://www.eyrolles.com/Informatique/Livre/s-initier-a-la-programmation-et-a-l-oriente-objet-9782212118261/
https://www.apop.qc.ca/fr/activite/apop496-524/
http://robot-programmation.com/scratch-comment-ca-marche/

Scratch utilise un langage de programmation orient´e objet : on y programme des objets (des lutins et une sc`ene), chacun ayant ses propres propri´et´es et actions, qui peuvent interagir entre eux.
Chaque objet occupe une partie de la fenˆetre de Scratch. La liste des lutins
Un lutin (ou sprite en anglais) est un objet qui peut prendre l’apparence d’un personnage, d’un animal, d’un d´ecor, etc. Par d´efaut, quand on cr´ee un nouveau projet, seul le chat (nomm´e Cat1) apparaˆıt dans la liste des lutins.

https://journals.openedition.org/rfp/5032
SCRATCH, un changement dans la continuité
Depuis les années 2000, on trouve des articles présentant le système SCRATCH. Ce dernier est un langage de programmation dite « orientée objets ». Dans ce contexte, un objet est une entité de l’univers considéré, qui se caractérise par des attributs et des comportements. Par exemple, dans la programmation en SCRATCH, le programme crée des « lutins » et définit leur forme et leur type de comportement : avancer d’une certaine longueur, tourner, sauter, etc. La programmation orientée objets consiste donc à définir ces objets et leurs comportements dans un langage supportant ce paradigme de programmation.
Le langage SCRATCH a été élaboré au sein du Massachusetts Institute of Technology, dans la tradition de LOGO. Il repose sur une interface évoquant le jeu de construction LEGO, avec des briques différentes qui s’emboîtent (Resnick, Maloney, Monroy-Hernández et al., 2009). Le système est disponible librement, à la fois en ligne et sous forme d’application autonome. Il vise à permettre les essais et erreurs. On peut inventer des situations, modifier des paramètres à la volée, bricoler, en somme pratiquer un tâtonnement expérimental, comme disait C. Freinet (Wilson & Moffat, 2010).
Le rapport à la création d’algorithmes est spécifique, dans la mesure où SCRATCH invite à faire interagir des acteurs dotés chacun de leur propre script et se synchronisant par envoi de messages.
https://publimath.univ-irem.fr/numerisation/WR/IWR18001/IWR18001.pdf

https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01753125/document
La programmation orientée objet ou programmation par objets analyse les problèmes de manière à identifier les « acteurs » qui le composent et puis à déterminer ce qu’est et ce que doit faire chaque acteur. Ce paradigme utilise l’objet comme principe unificateur (Cloutier, 1988).
Un objet a un état qui est l’ensemble de ses propriétés et un comportement spécifique, c’est-à-dire un ensemble de réactions qui peuvent être déclenchées par d’autres objets à travers l’envoi de messages. Il est également doté d’un ensemble de scripts qui définissent son comportement. Par exemple, un objet peut modifier certains de ses attributs à la demande d’un autre. Le programmeur doit décrire quels échanges entre les acteurs (objets) produiront les comportements adéquats pour la résolution d’un problème (Cloutier, 1988). Les objets qui ont les mêmes attributs constituent une classe d’objets (Ben-Ari, 1996).
Dans ce contexte, ScratchJr permet de définir plusieurs personnages, de créer pour chacun d’entre eux des scripts spécifiques et de les faire communiquer en utilisant les messages (Komis, 2016). C’est pourquoi ce paradigme permet de mettre en place en même temps des formes de la programmation concurrente.
En effet, les scripts des personnages sur ScratchJr s’exécutent de manière concurrente et pas l’un après l’autre. L’utilisateur devra avoir des mécanismes permettant de définir l’ordre de l’exécution des scripts des objets, pour résoudre ses problèmes. Un tel mécanisme est rendu assez facile par le concept de messages.
Ce dernier est implémenté par deux commandes : la commande « envoyer message », qui envoie un message de couleur spécifique à un personnage et la commande de « quand message reçu », avec laquelle le script du personnage dont la commande du message a la couleur est déclenché.
La commande « envoyer message » se fait dans un script de programmation, comme toutes les autres commandes sur ScratchJr. Son seul paramètre est la couleur. La commande « quand message reçu » sert à déclencher un événement et elle se place au début d’un script. En ce qui concerne la sémantique, lorsque l’exécution du script arrive à l’envoi d’un message de couleur spécifique, ce message est envoyé et les scripts des personnages, qui prévoient l’arrivée d’un message de la même couleur sont déclenchés de manière concurrente.

Concept de programmation
Description du concept de programmation
Instruction
Chaque instruction oblige un personnage à effectuer une action.
Valeur d’instruction
Plusieurs instructions nécessitent une valeur pour être exécutées.
Programme
Un programme est un ensemble d’instructions destinées à être exécutées par le logiciel ScratchJr.
Script de programmation
Un script de programmation est une connexion de commandes structurées qui spécifie le comportement d’un personnage. Les commandes en ScratchJr sont organisées en forme de puzzle de manière séquentielle. Un script s’exécute de gauche à droite.
Séquence
Une série d’instructions placées l’une après l’autre.
Itération
La répétition est une boucle itérative qui permet de répéter un nombre de fois prédéfini les commandes qui se trouvent à l’intérieur
Programmation concurrente
En cliquant sur le drapeau vert, tous les scripts s’exécutent simultanément. Cela signifie que les scripts sont exécutés en même temps sans qu’un seul script ait besoin d’attendre la fin de l’autre ou sans que les scripts soient dépendants les uns des autres.
Messages
Les personnages communiquent à l’aide de deux commandes de messages, la commande « envoyer message » et la commande « quand message reçu ». Les deux personnages sont coordonnés lorsqu’ils échangent des messages.